在国产游戏陷入“卷写实、扎堆二次元”的趋同困局时,网易Joker工作室用七年时光打磨出一款名为《遗忘之海》的海洋奇遇大世界RPG。这款风格怪诞、玩法大胆的作品,公测前全网预约量突破3600万,光大证券预测其首年流水或达50亿元。它的出现,不仅是一次游戏设计的突破,更折射出当代AI创业浪潮下,科技公司如何用技术思维重构内容生态。从美术风格到核心循环,从交易系统到主城互动,《遗忘之海》的每一步都试图回答一个根本问题:开放世界的未来,究竟该有多少种模样?
七年磨一剑:网易的“反套路”野心
《遗忘之海》的诞生,源于Joker工作室对“非对称竞技”的彻底告别——这个曾打造《第五人格》的团队,头一回涉足大世界领域。在国产游戏要么追求极致写实、要么拥抱唯美二次元的当下,Joker选择了一条截然不同的路:用明亮的高饱和度色彩,搭建一个由木偶造型和波普艺术缝合的海洋世界。
这种“反套路”的美术选择,背后是团队对市场差异化的敏锐洞察。在AI画图技术日益成熟的今天,许多开发者开始依赖算法生成风格化内容,但Joker依然坚持手工打磨每一帧木偶的关节与表情。据团队透露,游戏中的角色模型经过了上百次迭代,从木质纹理的磨损到眼珠的转动角度,都力求符合“怪诞但可信”的设定。
这种坚持并非没有回报。游戏在TapTap、B站等平台预约榜冲至Top1,实机PV播放量破千万,管理层连续三个季度在财报会上点名力挺。网易甚至为这款游戏启动了“三端互通”和五千万元创作者扶持计划——从研发资源到生态投入,全部拉满。可以说,这是网易近年来押注最狠的一款产品,也体现了头部科技公司在AI创业热潮中,对“重内容、轻套路”的重新理解。
海陆双线战斗:Roguelike与策略的碰撞
如果说美术是《遗忘之海》的皮囊,那么玩法才是它的骨骼。游戏的核心机制围绕“遗忘”展开:玩家扮演失忆的木偶船长,在诅咒海域中一次次出海探索,每次回港都会清空大部分收获,只保留少量养成资源。这种“归零式”循环,本质上是一局Roguelike冒险——你真正能带回的,只有对风向、骰子和岛屿机制的熟悉。
真正让这套循环产生质变的是“海陆双线战斗”的节奏对撞。在海上,战斗是即时制:你需要掌舵躲避风暴,借洋流抢占有利位置,甚至要盯住天气对炮弹轨迹的影响。遇上海怪时,得集中火力攻击发光的弱点。船只可以通过升级龙骨、火炮强化,船员还能分配到不同炮位形成战术分工。
一旦上岸,战斗立刻切换为策略回合制,并引入骰子检定玩法。玩家可以消耗骰子触发技能判定,点数越高效果越强;敌人身上有破绽数值,投出点数之和超过它就能触发额外行动回合。这种“海上即时、陆上策略”的切换,让每一次出海都像经历两种截然不同的游戏。有玩家戏称:“海战像在玩《盗贼之海》,陆战又像在玩《神界原罪》。”
从技术实现角度看,这种双系统对AI的需求极高——海战中的天气模拟、陆战中的骰子概率计算,都需要底层算法支撑。在AI工具导航中,不少独立开发者曾尝试类似设计,但像网易这样投入大团队打磨七年的,实属罕见。
交易行生态:打破大世界“不敢触碰”的领域
单靠操作层面的变化,撑不住长期重复。真正让《遗忘之海》与众不同的,是它大胆搭建的自由交易行系统。在游戏中,玩家通过海域探索免费获得的“殿堂级宝藏”和“金罐”,可以卖给其他玩家换取专属流通货币“好金砖”。高付费玩家可以出售多余时装换取养成资源,低付费玩家则靠日常“搬砖”积攒好金砖,去兑换原本的付费内容。
这种设计本质上是对“搜打撤”循环的巨大正反馈——你每一次出海收获的,不再只是服务自己的角色养成,而是具备了社会流通价值。这种“我为人人,人人为我”的生态,在MMO领域已被验证,但放在以Roguelike为核心的大世界中,尚无先例。
风险同样清晰:交易行要维系生态稳定,需要足够大的用户基数和精密的供需调控机制。有行业观察者将其解读为“挑战大世界不敢触碰的生态领域”。网易手握《梦幻西游》等长线产品,对供需调控的底层逻辑并不陌生,但MMO的经验能否迁移到Roguelike框架中,仍是未知数。
值得注意的是,这种生态设计背后,其实暗合了AI创业中常见的“双边市场”逻辑。正如许多科技公司通过算法匹配供需,游戏中的交易行也需要动态平衡物价。未来,如果网易能引入AI Agent技术来模拟市场行为,或许能更精准地调节经济系统,避免通货膨胀或通货紧缩。
多周目与主城:让每一次出海都独一无二
《遗忘之海》的核心玩法“遗忘之旅”以七天为一个周期,玩家在各岛屿构筑角色,最后抵达遗忘之海结算奖励。多周目的效率曲线几乎是指数级:一周目要磨七小时,二周目不到三小时,三周目只需一小时。这种压缩感源于玩家对游戏理解的加速,而非数值的简单叠加。
更颠覆性的是主城“奥托皮亚”的设计。大多数游戏的主城只是功能堆砌的中转站,但奥托皮亚是一座真正可以被探索的城市:你可以自由出入建筑,主动找NPC互动、战斗,甚至可以把某些角色“送走”。NPC消失后,他照看的店铺会歇业或被人顶替,玩家的行为会真实影响主城的兴衰。
制作组甚至埋下了“荒凉结局”和“宕机结局”等彩蛋——当玩家送走大部分NPC,主城会变得破败潮湿,甚至游戏直接进入404异常状态,无法养成、无法出海、无法充值,只能联系客服回档。这种设计在主流商业作品中几乎不可能看到,它透着一种“不想讨好所有人”的任性。
这种高度自由的主城生态,其实与AI诗词生成器所追求的“非确定性创作”异曲同工——它们都试图让系统具备“意外性”,让玩家每次互动都产生不可预测的结果。
碎片化叙事与美术风格:差异化竞争的关键
《遗忘之海》的叙事方式与传统线性主线截然不同。开发者将大量笔墨藏在碎片化故事和支线选择中:当你在雾蒙蒙的小岛上翻到一本旧日记,寥寥几段文字拼凑出一个早已消失的船员的一生,那种寂静的触动,远比站桩对话来得猛烈。
美术风格则延续了Joker工作室一贯的怪诞路线。木偶造型、波普艺术、高饱和度色彩——这些元素在“写实和二次元”两座大山之间,硬生生撕开了一道缝隙。在文生图技术泛滥的今天,很多游戏团队用AI生成概念图来缩短开发周期,但Joker选择手工打磨,反而让作品拥有了独特的“手作感”。
这种差异化策略,在竞争激烈的游戏市场中显得尤为珍贵。当AI融资持续涌入游戏行业,不少科技公司试图用AI替代传统美术和策划,但《遗忘之海》证明了:AI可以作为工具,但无法替代创作者对“美”的独特理解。
AI创业视角:游戏创新的底层逻辑
从更宏观的视角看,《遗忘之海》的研发历程,本身就是一次AI创业思维的实践。网易在游戏开发中大量使用了AI辅助工具:用AI图片生成快速迭代场景概念图,用古诗词生成为剧情文本注入诗意,甚至用抠图技术优化角色动画的分层处理。这些技术应用,让团队在七年内实现了传统手工作坊无法企及的效率。
更深层的启示在于,AI创业正在改变游戏行业的竞争规则。过去,大厂依靠资金和IP壁垒构建护城河;如今,随着AI工具链的成熟,小型团队也能用AI工具箱快速产出高质量原型。这对像网易这样的头部科技公司提出了新挑战:既要保持工业化规模,又要保留手工打磨的温度。
《遗忘之海》的“交易行生态”和“多周目构筑”,本质上是对“开放世界”规则的重新定义——不是地图面积的扩大,而是规则层面的破界。这种创新需要勇气,更需要技术支撑。在AI创业浪潮下,谁能平衡好技术与艺术、效率与独特,谁就能在下一个十年占据先机。
当然,风险同样存在。交易行的供需平衡能否撑住长线?多周目构筑的重复感会否在百小时后反噬?复杂的双战斗体系是否劝退轻度用户?这些问号,眼下没人能打包票。但正如一位资深玩家所言:“在趋同的市场里,敢于做‘不一样’本身就是一种胜利。”
七年磨一剑,从非对称竞技到大世界,无论最终市场反馈是热是冷,《遗忘之海》的这次出海,已经为国产游戏开发者多递上了一个新思路——开放世界的未来,本来就不该只有一种模样。